Прохождение игры нэнси дрю проклятье старинного замка. Nancy Drew: The Captive Curse: Прохождение

Примечание

Несколько слов о процессе игры. В этой части детективной серии Нэнси не будет ложиться спать ни разу. В игре есть своя валюта в виде серебряных монет. Монеты расположены в левой верхней части экрана. По всему замку и его окрестностям спрятаны монеты, которые можно будет найти. В прохождении указаны не все спрятанные монеты, поскольку они являются бонусной частью игры. Всего в игре предусмотрено 12 наград: 1. «Beta Tester»: за правильные ответы на тест в конце игры 2. «Card Collector»: за сбор полной колоды карточек игры «Рейд» 3. «Easter Egg»: за нахождение спрятанного сюрприза (пасхального яйца) 4. «Fearless Forester»: за исследование леса 5. «Historic Preservationist»: за возвращение потерянных артефактов 6. «Keepsake Kitsch»: за покупку всех сувениров 7. «Security Guard»: за поддержание постоянного видеонаблюдения замка 8. «Subterranean Dweller»: за полное исследование темных мест 9. «Take Away Deliverer»: за покупку пирожных для Ренаты 10. «Treasure Hunter»: за нахождение всех монет 11. «Wishing Well»: за нахождение нескольких предметов на глубине колодца (с помощью ведра) 12. «Wolf Cryer»: за поднятие ложной тревоги (несколько раз) Игра нелинейная, поэтому последовательность действия может быть другая.

Перед замком

После просмотра вступительного видеоролика мы оказываемся у железной решетки, преграждающей проход замок. Нажимаем на кнопку звонка, с правой стороны от этой решетки, и автоматически беседуем с мальчишкой по имени Лукас. Мальчик опускает вниз по веревке ведро. Заглядываем в него и получаем свое первое задание. На бумажном листе изображены восемь фигур монстров. Необходимо найти две одинаковые по внешности фигуры (оттенки цветов одежды не в счет!). Немного подумав, приходим к следующему ответу:

Младший детектив

Старший детектив

Внутренний двор замка

После беседы с Карлом проходим во двор замка, идем прямо и заходим в холл через большую дверь, вверху которой висит табличка с надписью «Burg Finster».

Внутри замка

Поднимаемся на второй этаж по лестнице с правой стороны, заходим в дверь и делаем один шаг в сторону ступенек на третий этаж. Автоматически разговариваем по телефону с Недом. По окончании не сложившегося диалога идем вперед по красной ковровой дорожке. Когда коридор заканчивается, то оборачиваемся в левую или в правую сторону. В любом из вариантов обнаружим небольшую лестницу, ведущую на балкон. Следуем по лестнице с левой стороны на балкон и идем в его конец. Поворачиваем направо, делаем два шага вперед и смотрим налево. Перед нами наша комната с характерной табличкой «Nancy Drew». Заходим внутрь. Давайте осмотримся в нашей комнате. Поворачиваем немного в левую сторону и подходим камину. Изучаем листовку с расписанием событий в замке. В этот момент звонит Фрэнк. После разговора с ним выходим из приближения и направляемся к красно-коричневому шкафу в дальнем углу помещения.

Открываем дверцу, и видим перед собой пустую полку, предназначенную для хранения сувениров, приобретенных в магазине. Магазин, кстати, находится внутри замка, и мы скоро в нем побываем. Подходим к столу в противоположной части комнаты. Щелкаем по телефону в виде домика с кукушкой. При необходимости отсюда можно будет звонить нашим друзьям – Неду и Фрэнку и нашему работодателю Маркусу. Для этого берем трубку телефона и щелкаем по любому из трех номеров, указанных на желтом бумажном листе, приклеенном к телефонному аппарату. Берем трубку и звоним Фрэнку. Разговариваем с ним на все темы. Теперь нам необходимо найти что-то, что поможет перевести некоторые здешние символы и знаки. Естественно, нам нужен словарь. Становимся лицом к столу, оборачиваемся на 180 градусов и находим активную точку для поворота направо в правом краю экрана. Другим способ к столику, с правой стороны от кровати, не подойти. Берем с этого стола немецко-английский или немецко-русский словарь (в зависимости от версии игры). Покидаем нашу комнату, идем по любому балкону и останавливаемся в начале коридора с красной ковровой дорожкой. Впереди нас находится лестница, по которой мы сюда попали. Смотрим в левую сторону и замечаем проход между балконом и коридорчиком с красной ковровой дорожкой.

Такой же проход можно увидеть и с правой стороны. В общем, в замке наблюдается некая симметрия коридоров. Идем в проход, с левой от нас стороны. Делаем несколько шагов вперед и поворачиваем направо. Обращаем внимание, что по правой стороне расположены два алькова с креслами. Заглядываем в ближний альков и видим книгу об истории замка под названием «A Brief History of Castle Finster». В дальнейшем она нам пригодится. А сейчас из книги можно узнать о бароне Амселе и его пропавшей дочери. Во втором алькове находим головоломку в виде коробки с цветными кусочками стекла. В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого. Выходим из приближения и заходим в дверь бургомистра Карла, расположенную в этой же части коридора. При виде нас Карл прячет под свой стол какие-то детские игрушки. Забавное увлечение взрослого мужчины практически пожилого возраст. Общаемся с Карлом на все темы, в том числе интересуемся его неожиданным увлечением. Соглашаемся сыграть в его игру, имеющую название «Raid».

Мини-игра «Raid»

Выбираем легкий режим игры (Easy). Так будет легче понять, что к чему. Если Вы когда-то играли в игру монополия, то некоторые элементы «Рейда» (я так в дальнейшем буду называть игру, не знаю, как ее переведут локализаторы) будут Вам не в новинку.

Руководство

Давайте ознакомимся с правилами, а для этого щелкаем по книжке в правом нижнем углу экрана. С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое наших противников, т. е. всего играют в «Рейд» 3 игрока. Основная цель игры: успеть доставить свою фишку до замка, в центре доски, раньше остальных. Сначала давайте рассмотрим игровой маршрут. Он состоит из нескольких цветных квадратиков. Однако, некоторые цветные квадратики имеют изображения каких-то символов. Рассмотрим цвета. Каждый цвет определяет одно из действий игрока:

Красный цвет: дуэль с использованием силы;
- Синий цвет: дуэль с использованием магии;
- Зеленый цвет: дуэль с использованием здоровья;
- Оранжевый цвет: дуэль с использованием мудрости;
- Фиолетовый (или пурпурный) цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;
- Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
- Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт. Теперь давайте разберем два возможных символа, которые изображены на двух возможных клетках:
- «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;
- «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки Каждому игроку допускается иметь на руках не более 8 карточек.

Теперь разберемся, как определять запас того или иного показателя на карточке. В четырех углах карточки изображены окружности разного цвета, внутри которых написано определенное число. Каждому цвету соответствует определенный параметр:

Красный цвет
- «Сила»
- Синий цвет – «Магия»
- Зеленый цвет – «Здоровье»
- Оранжевый цвет – «Мудрость»

Рассмотрим процесс игры. В левом нижнем углу экрана находится игровой барабан с цифрами от 1 до 5. Вращением этого барабана определяется количество клеток, на которое перемещается фишка игрока во время его хода. Игроки вращают барабан по очереди. Вот определенная ситуация. Мы покрутили барабан и выпала цифра 5. Наша фишка автоматически делает 5 шагов и попадает на красную клетку с изображением «Солнца». В первую очередь, необходимо выбрать карточку, которую мы положим в общую колоду. Щелкаем по самой худшей карточке. Мы ведь не хотим лишить себя преимущества?

Дуэль

Теперь выбираем нашего соперника, с которым мы будем мериться карточками по показателю «Сила». Эту часть игры назовем «дуэлью». После выбора соперника необходимо будет выбрать карточку. Естественно, выбираем ту карточку, которая имеет наибольший показатель силы (наибольшее число в красном кружке, расположенном в левом верхнем углу карточки). Если наша карточка выигрывает, то мы делаем еще несколько шагов на пути к успеху. Стоит также отметить, что наша фишка автоматически передвигается на несколько клеток вперед, при этом учитываться клетка, на которой оказывается фишка, не будет. Имеется в виду такая ситуация, когда фишка, например, оказывается на черной клетке после выигрыша в дуэли (не путайте с обычным ходом при вращении барабана), то назад она не перемещается, так же как и вперед, при попадании на белую клетку. Но если вдруг показатель «Силы» на нашей карточке оказался меньше, чем у соперника, то наша фишка автоматически делает несколько шагов назад. Сколько шагов вперед или назад сделает наша фишка при выигрыше или проигрыше в дуэли, которую начали мы, зависит так же от параметров карточки.

Обращаем внимание, что в верхней части карточки, посередине, находится серая надпись с двумя цифрами через наклонную черту. Например, там написано 7/8. Это значит, что при выигрыше наша фишка переместится на 7 клеток вперед. Однако, в случае проигрыша, не учитывается вторая цифра на нашей карточке, поскольку выигрышной карточкой является карточка нашего соперника. А это значит, что количество шагов назад, которые сделает наша фишка, зависит от второй серой цифры на карте соперника. Допустим, на карточке соперника вверху надпись 4/5. Это означает, что наша фишка в случае проигрыша делает 5 шагов назад. Но существует другая причина нашего участия в дуэли карточек. Это тогда, когда нас выбирает один из оппонентов. Тогда смотрим на цветки клетки, на которой оказалась фишка оппонента, и в соответствии с ним выбираем сильнейшую карту (по силе, здоровью, мудрости или магии). Если мы побеждаем, то фишка соперника делает несколько шагов назад (согласно второй цифре на нашей карте), а если проигрываем, то фишка соперника делает несколько шагов вперед (согласно первой цифре на его же карте).

Доигрываем мини-игру и получаем в награду 4 монеты. Можно и дальше продолжать играть, за это мы будем получать различные бонусы. Например, я один раз выиграл при высоком уровне сложности и получил 11 монет. «Рейд» - это самый доступный способ заработка в игре. Если Вы очень часто будете играть в «Рейд», то получите бонус, о котором я писал в начале статьи. Исследуем кабинет Карла. Подходим к шкафу, немного левее Карла. Пытаемся открыть нижний ящик, но ничего не выходит. Обращаем внимание на активную точку, с правой стороны от дверцы ящика. Щелкаем по ней и видим перед собой клавиатуру. Пытаемся что-то ввести, но нас останавливает Карл. Выходим из приближения и поворачиваемся еще левее. Изучаем картину воробья, читающего книгу. Такая же картин изображена на одной из карточек игры «Рейд». Смотрим немного левее и обращаем внимание на головоломку, лежащую на поверхности стола. Это как раз таки игра «Рейд».

Щелкнув по головоломке, можно начать мини-игру, но в комнате при этом должен обязательно присутствовать Карл. Кто ж еще будет делиться с нами монетами?! Становимся лицом к рабочему столу Карла, и поворачиваемся на этот раз на 90 градусов в правую сторону. Осматриваем нишу с карточками для игры в «Рейд» и прочими вещами. С нижней полки берем еще одно руководство игры «Рейд» и листаем все страницы. В этой книге описываются сильные и слабые стороны различных игровых карточек, описывается история их создания. Это нам пригодится в будущем. Обращаем внимание, что в описании карточки с изображением «воробья» нарисован ключ. В офисе Карла висит картина с таким же изображением. Мы ее видели минутой ранее. Намек ясен? Но это не сейчас, поскольку Карл в помещении. Щелкаем по карточкам, стоящим в подставках, полкой выше. Вот такие мы неаккуратные! Нажимаем на полку, на которой располагались карточки в подставках. Обращаем внимание, что на полке установлено трое весов. На каждых весах есть по 3 подставки для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Герой) и «Magic» (Маг). Наша задача вернуть карточки на их места так, чтобы весы были на своей исходной высоте. На исходную высоту весов указывают рейки на стене. Каждая карточка имеет определенный вес. К монстрам относятся карточки под названиями: «Sailor RedBraid», «Fenarius Wolf» и «The Robber». К героям относятся: «The Donkey King», «Professor Sparrow» и «Bonaparte». Остальные три карты с названиями «Fairy Trigger», «Enchanted Mirror» и «The Golden Hunter» состоят в группе магов. Путем подбора приходим к следующему расположению карточек:

Поднимаем упавшую записку и видим перед собой немецкий текст. Открываем инвентарь (записку при этом не прячем), выбираем немецко-английский (немецко-русский) словарь и применяем его на записку, которую Маркус написал Карлу. Начинаем диалог с Карлом, который просит нам помочь ему в создании последнего персонажа карточки для его игры «Рейд». Выбираем любой пол персонажа, который будет изображен на карточке. Возвращаемся к Карлу через два или три выполненных задания и помогаем снова и снова. Ответы выбираем такие, какие больше нравятся. В результате получим бонус в виде собственной игральной карты. Спешим в главный зал и спускаемся в самый низ по ступенчатой лестнице, которая находится в противоположной стороне от коридора с красной ковровой дорожкой. Проходим в большие двери, которые находятся как раз под балконом с входом в нашу комнату, и попадаем в обеденное помещение.

Осматриваем витраж с изображением замка и какой-то девушки (витраж стоит перед нами). В правом нижнем углу этого витража находим синее стеклышко. Берем его, оно является частью игры, которую мы обнаружили в одном из альковов коридора, ведущего в офис бургомистра. Выходим из приближения и поворачиваем налево. Подходим к кухонной стене с посудой. Берем с полки газету и читаем ее. Обращаем внимание на таблицу в левом нижнем краю газеты. Здесь переведены с английского на немецкий язык слова, связанные с астрономией (Земля, Солнце, комета, Луна и т. д.). Запоминаем, нам они еще пригодятся. Кладем газету на полку, но уходить не спешим. В правой части полки, среди посуды (чайника и двух кувшинов) находим монету. Берем ее и оборачиваемся на 180 градусов. Подходим к старушке, сидящей у камина, и беседуем с ней на все темы. Звать пожилую женщину Рената (ну, почти Рентаро…). Соврать, что мы здесь не из-за монстра, не получается. Узнаем из разговора, что Карл никогда не покидает замок, а сама старушка очень любит поесть и одним из ее любимых блюд является пирожное «Black Forest» (Черный лес). Также обращаем внимание, что Рената не особо-то и рада нашему присутствию. После окончания разговора покидаем обеденное помещение через те же двери. Делаем два шага вперед и оказываемся в центре главного зала. С левой и правой сторон от нас находятся два прохода. Становимся спиной к дверям в обеденное помещение (это уточнение на всякий случай, потому что мы и так к ним стоим спиной) и идем в проход с левой стороны. Направляемся по коридору до развилки.

Здесь можно спуститься вниз к железной двери, либо повернуть направо. Сначала спускаемся вниз, применяем словарь из инвентаря на табличку, висящую на двери, после чего пытаемся открыть дверь. Она заперта. Эта дверь ведет в котельную. Возвращаемся на развилку, поворачиваем направо и следуем в конец коридора, который приводит нас в магазин сувениров. Разговариваем на все темы с продавщицей по имени Аня Миттелмейер. Ничего нового, в принципе, она нам не сообщает, просто делится своим мнением об окружающих людях, своей работе и рассказывает историю о монстре. Осматриваемся. Мы можем купить любой предмет в магазине (если он, конечно, активен). Для этого сначала берем его в руки (щелкаем по нему один раз). Если не передумали его покупать, то нажимаем на него повторно. Но если мы вдруг не захотим его приобрести или у нас не хватает денег, то просто выходим из приближения, с помощью активной точки в нижней части экрана. За покупку всех предметов можно получить награду. После приобретения предмет автоматически оказывается в шкафу с сувенирами, который расположен в нашей комнате. Поворачиваемся лицом к входу в магазин. Смотрим немного левее и обращаем внимание на стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками. На верхушке стеклянной витрины находится книжка «The Art of Glass». Открываем ее и находим небольшой лист с кодовым посланием в виде трех космических объектов - Солнца, Луны и кометы.

Поворачиваемся еще левее и изучаем несколько часов с кукушкой, висящих на стене. С правой стороны от стойки Ани видим макет монстра. Подходим к нему поближе и открываем выдвижной ящик, находящийся у основания чудовища. Перед нами появляется клавиатура. Нажимаем на любую кнопку, и монстр что-то сделает. Читаем книгу, находящуюся том же столе, где установлен макет монстра. В ней говорится о различных недружелюбных существах. Продолжаем дальше осматриваться. С левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной дверью. Левее этого прохода замечаем макет домика. На фасаде домика изображена окружность, разделенная на четыре части. На каждой из частей изображение еды – сосиски, пирожного, кренделя или пирога с начинкой. Помните тот факт, что Рената любит пирожное «Black Forest»? Как раз таки тут оно и продается. Щелкаем по изображению этого пирожного (вторая четверть окружности), и стрелка автоматически перемещается на него. Затем нажимаем на прорезь для монет, в правом краю экрана.

Забавное устройство, пригодилось бы на кухне! Берем пирожное в коробке (или кусочек торта) и осматриваем шкаф с книжной полкой, расположенный между макетом монстра и прилавком Ани. Листаем книжку братьев Гримм, после чего проходим через стеклянную дверь, немного левее торгового прилавка, поскольку магазин мы полностью обследовали. Узнаем место? Это прихожая (холл) замка, в которую мы попали в самом начале игры. Поворачиваем направо. Не пугайтесь! Это всего лишь здешний разбойник, мальчишка по имени Лукас. Беседуем с ним на все темы. Соглашаемся сыграть в его игру «Monster» (Монстры).

Знакомство с замком Финстер

Итак, нам нужно попасть внутрь - используем звонок справа. В ответ услышим голос мальчика, который спустит на веревке ведро с головоломкой. Задание простое, выбираем две одинаковые фигурки, особого труда это не составит. Затем нажимаем на клетку под надписью Check match и ведро поднимается наверх.
Теперь заходите в ворота. Рычаг пока нажимать не стоит, иначе Нэнси умрет. Подойдите к лестнице напротив слева и возьмите на окне монетку. Поднимитесь по лестнице, пройдите вперед и возьмите у двери секатор. Оглядите двор и спуститесь к двери справа от входа. Обернитесь и заметите на лестнице бумажку с аккордами.
В кадке с деревом лежит монетка, возьмите ее. Видимо, сегодня нам везет на деньги. Теперь входите в двойные двери замка. Пройдите немного и зайдите в магазин сувениров. Поговорите с Аней и возвращайтесь обратно в гостиную, где возьмите со столика круглый ключ и осмотрите книгу братьев Гримм. На столике возле дивана лежит еще одна монета. Теперь ступайте на второй этаж, пройдите вперед и на столике возьмите еще несколько монет. Где-то в это время Нэнси позвонит Нэд и случится ссора. После этого войдите в двойные двери и идите вперед. Когда выйдете на площадку с белыми плитами на полу, повернитесь налево и пройдите к зеленым диванам. Прямо перед вами на диване возьмите монету. Вернитесь назад и идите прямо, входите в двойные серые двери столовой. Пройдите вперед и осмотрите витраж. Возьмите голубое стекло. Поговорите с Ренатой, она считает, что чудовище появилось в городке из-за нее. Поговорите с ней на все темы, пока Нэнси не попрощается. Рената неохотно расскажет нам странную историю о девочках. В кресле справа от старушки возьмите монету. Осмотрите стойку с посудой справа от двери, рассмотрите газету и возьмите монету. Выходите из столовой и в углу слева возьмите монеты.
Возвращайтесь на второй этаж, поднимитесь по лестнице, а потом еще по одной из двух лестниц справа или слева. Вы окажетесь на третьем этаже. Пройдите вперед и войдите в комнату Нэнси с табличкой на двери. Возле кровати на столе возьмите словарь. Осмотрите каминную полку с часами и буклет фестиваля. Кстати, в шкафу будут храниться все купленные вами сувениры. На столе стоит телефон. Рядом на листочке есть номера Нэда, Фрэнка и Маркуса. Позвоните Нэду и Фрэнку, нажав на их имена. Периодически вам нужно будет заходить в эту комнату и звонить Нэду, Фрэнку и Маркусу для дальнейшего развития сюжета.

Кабинет Карла

Выходите из комнаты, спускайтесь на второй этаж и заверните в проход справа или слева от лестницы. Там вы найдете дверь в кабинет бургомистра Карла, по обе стороны с противоположной стороны будут стоять кресла со столиками. На одном из них осмотрите книгу сказок, а на втором – головоломку. В ней не хватает двух частей, откройте инвентарь, и голубое стекло само добавится в головоломку. Вам нужно положить цветные стекла так же, как на подсказке в правом верхнем углу. Но пока вам не хватает стекол. Заходите в кабинет Карла и обсудите с ним все доступные темы. Он расскажет вам о своей игре и предложит сыграть. Согласитесь, если хотите, вы в любом случае получите деньги.
После игры попрощайтесь с Карлом и изучите его кабинет. Осмотрите книжную полку слева от стола и подергайте запертый шкафчик. Откройте деревянную резную панель справа и обнаружите панель для ввода кода. Рассмотрите полку у противоположной стены. Дотроньтесь до карт, и они упадут. Теперь нужно сложить все обратно. Но сначала осмотрите книгу по игре Raid, и Нэнси обратит внимание, что птица в игре такая же, как и на картине. Идите к картине, переверните ее и возьмите ключ.
Теперь вернитесь к полке, нужно правильно расставить карты. Тут вам поможет книга с описаниями каждой карты. Необходимо расставить карты так, чтобы весы встали на свой уровень, помеченный чертой на задней стенке полки. Правильное расположение для младшего и для старшего детектива выглядит одинаково:

Если все получится, Нэнси получит записку. Примените к ней словарь, чтобы перевести. Снова поговорите с Карлом, который попросит помочь создать новый персонаж для его игры. Ответьте Sure, если согласны, и выберите пол для нового персонажа.
Как только вы выйдете из кабинета, позвонит Маркус и попросит Нэнси перезвонить из ее комнаты. Так и поступайте. Маркус расскажет, что раньше встречался с Аней и бросил ее, поэтому удивлен, что она работает в замке. После разговора в дверь постучат. Открыв дверь, вы увидите напуганного Карла, он приведет вас на место пожара. Осмотрите колодец и возьмите ведро. Заберите ведро с водой и примените к огню. Осмотрите двери слева от горевшей бочки и возьмите растение.

Монстры Лукаса

Возвращайтесь в замок и поговорите в гостиной с уже знакомым мальчиком. Расспросите его обо всем несколько раз, он расскажет, что Аня и Карл часто ругаются, а старушка Рената засыпает от еды. Потом Лукас предложит сыграть в свою игру – Монстры. В первом раунде вы играете за монстров – разместите троих монстров на фишках с коровами (Лукас не будет видеть, где они). Потом выберите корову, которую хотите убить и перемешайте испуганных коров и монстров. Лукас же будет искать ваших монстров. Вы выиграете в том случае, если он не найдет хотя бы одного. Во втором раунде вы играете за фермера – теперь ваша очередь размещать коров и искать монстров. Если выиграете хотя бы в одном раунде, то Лукас подарит вам 3 карты из игры Raid. Если вы соберете всю колоду, то в конце игры получите награду. Теперь можно идти в магазин сувениров и поговорить с Аней. Теперь купите шоколадный торт в кондитерской справа. При выходите из магазина вам позвонит Маркус с просьбой перезвонить ему. Идите в комнату Нэнси Дрю , там ее ожидает шутка от Лукаса. Подойдите к кровати и осмотрите ее. Прочтите записку и возьмите платье. Когда Нэнси переоденется, позвоните Маркусу. Если вы выйдете из комнаты и пройдете направо, то можете рассмотреть портрет девушки. Примените словарь на табличку, чтобы прочитать надпись.

Ренаты

Поговорите с Ренатой в столовой. Но разговор не состоится пока Нэнси не переоденется. Ступайте в комнату Нэнси и осмотрите кровать. Не может быть! Вся одежда Нэнси испорчена! Поднимите страницу из книги возле шкафа. Ступайте в столовую и предложите Ренате торт, она конечно же съест его и погрузится в сон. Теперь нужно аккуратно переставить вещи в ее сумке, добравшись до коробки в самом низу. Сделать это нужно так, чтобы Рената не проснулась.
Пример расстановки предметов для младшего детектива может быть таким:

Для старшего детектива предметы можно расставить следующим образом:

Кстати, карандаш можно не убирать до последнего - он не издает звука при падении.
Теперь расшифруем найденную коробку. Решение следующее: нужно угадать 4 цвета лампочек, которые загорятся в правой части коробки. Решений может быть несколько. Подсказками послужат лампочки внизу, если вы выставили правильную позицию и цвет – то загорится зеленая, если угадали только цвет, то желтая, а если вообще не угадали – то лампочка не загорится. Ничего сложного, у вас обязательно получится.
В шкатулке вы найдете карту, на которой отмечены места активности монстра. Также откройте книгу, лежащую рядом со шкатулкой, и возьмите из нее листок. Сходите к Карлу, спросите у него о растении, которое прицепилось к двери возле горящей бочки.

Стеклодувная мастерская и вход в подземелье

Направляясь в магазин, пройдите прямо, там, где на стене висят часы, и рассмотрите стойку со стеклянными изделиями. Возьмите книгу со стойки, откройте ее и заберите листок с кодом. Поговорите с Аней о стекле, но показать Нэнси стеклодувную мастерскую она к сожалению не сможет. Зато из разговора вы узнаете, что ключ есть только у нее и у Карла. Теперь поговорите с Карлом, и после различного рода предупреждений он все-таки даст вам ключ. Если вы четыре раза ответили Карлу по поводу нового карточного персонажа, то можете попросить карту, и он вам ее отдаст. Идите в магазин, встаньте лицом к сувенирам и повернитесь направо. Войдите в проход, идите прямо и поверните направо. Откройте железную дверь ключом Карла. Войдите в стеклодувную и повернитесь налево. Возьмите со стола совок, щипцы и стамеску. Пройдите вперед, и возьмите зеленое стекло в шкафчике. Повернитесь к двери и попробуйте запустить точильный станок - ничего не выходит. Выйдите из приближения и осмотрите розетку. Вставьте в нее вилку. Теперь включайте станок. Примените к абразивному кругу секатор, чтобы его наточить. Справа от двери стоят ведра. Откройте крайнее справа ведро, и из него выпадет игрушечный червяк.
Теперь подойдите к стеклодувной печи. Придвиньте металлическую заслонку слева, чтобы жар из печи не попал на Нэнси. Откройте правую дверь. Возьмите щипцы и примените к рычагу внизу - откроется потайная дверь. Проходите вперед. Когда войдете в помещение, можете заглянуть в окно слева. Пройдите вперед и возьмите листок из-под двери камеры напротив входа. Потом поверните налево. Осмотрите медальон на стене и дверь-ловушку на полу.
Выйдя во двор, можно опустить в колодец ведро и достать пару монет или другие интересные вещи.

Выйдя за ворота, поверните налево. В кустах справа возьмите монету. Вам нужно попасть на место, обозначенное на карте, как кусты. Идите прямо и войдете в лес. На первой развилке идите прямо, на второй – поверните направо, потом налево и прямо. Вы выйдете к кустам. Подойдя к ним, Нэнси поймет, что это то же самое растение, которое она нашла на двери. Обрежьте кусты секатором, за ними вы найдете палатку. Возьмите фонарь и пластину с символами. Если вы пройдете к дереву, обозначенному на карте, то получите монеты. От кустов к дереву: отвернитесь от кустов, идите налево, потом прямо, направо, прямо, направо, прямо, пока сбоку не появится поворот налево. Теперь повернитесь – это и будет дерево. От дерева к замку: все время прямо, потом второй поворот направо, налево и все время прямо, пока не придете.

Пасхальное яйцо

Идите в комнату Нэнси Дрю и позвоните по номеру 666-7837. Вам ответят, что нужно идти в лес. Войдя в лес, сразу поворачивайте налево. Осмотрите камень на тропинке и раскопайте совком ямку. Поздравляем, вы получили синее пасхальное яйцо!

Стекла и ноты

Ступайте к кабинету Карла, где осмотрите коробку со стеклами. Последнее стекло теперь у вас и можно составить головоломку по образцу. Для младшего головоломка будет выглядеть следующим образом:

Составление рекомендуется начать с большой красной пластины и двух маленьких. Внимательно следите за тем, какие стекла находятся сверху, а какие перекрываются. Большое розовое стекло должно быть перевернуто, кликните по нему правой кнопкой мыши. Откроется коробка, возьмите из нее ротор. Идите Карла и поговорите с ним. На первом этаже поговорите с Лукасом, который хочет подшутить над Карлом и просит отвлечь его. Поступите благородно, идите к Карлу и предупредите его о шутке Лукаса. Вернитесь к Лукасу и скажите, что Карл обезврежен. Когда Лукас уйдет, поднимите записку под креслом. Это записка от отца Лукаса. Необходимо правильно расставить буквы. Менять их можно только по вертикали. Расшифровав записку, вы должны увидеть следующее:

Записка повествует нам следующее: для того, чтобы открыть доступ в комнату охраны, нужно собрать спрятанные ноты на территории замка. Возможно, вы уже замечали странные буквы, написанные на некоторых вещах.
Сначала осмотрите портрет девушки в комнате Нэнси, она скажет, что нашла ноту G. Теперь осмотрите в кабинете Карла столик, на котором лежит книга. Там вы найдете ноту В. Спуститесь в стеклодувную и откройте печь. В ней будет нота А. Потом выходите на улицу и идите к дому цветочника (там где горевшая бочка). На звонке разбитой двери слева будет нота D. Выйдите за ворота и осмотрите звонок, обнаружите ноту G.
Ступайте в гостиную и идите к часам, под которыми откройте шкафчик. Вспомните записку, которую нашли во дворе на ступеньках. Теперь возьмите молоточек и сыграйте нужные ноты в следующем порядке: G, D, B, G, A.

Если все сделано верно, откроется тайная кнопка, нажмите ее и пройдите в комнату охраны.

Комната охраны и первое посещение монстра

Осмотрите стол и вставьте в панель круглый ключ. Поверните его, и загорится зеленая лампочка. Откройте серую панель перед вами. Там загорятся разноцветные лампочки. Нужно сделать так, чтобы они все стали зелеными.
Для младшего детектива: нажмите на панели слева кнопки 10, 8, 5, 13, 15.
Для старшего детектива: нажмите на панели слева кнопки 9 и 15.
Посмотрите видео на камерах. Осмотрите правую часть стола, откройте печатную машинку и вставьте в нее найденный ранее ротор. Осмотрите правую часть стола, переведите надписи на телефонном аппарате и трубке, нажмите на надпись на аппарате и Нэнси выведет сигнал тревоги на свой телефон. Нажмите на обе кнопки на телефоне (таким образом, вы заставите Аню и Карла уйти со своих мест). На металлическом устройстве справа можно взять несколько монет. Идите в магазин и возьмите голубой листок под часами. Осмотрите третьи слева часы, которые осматривала Рената. Ани нет на рабочем месте. Зайдите за прилавок и осмотрите ящик, он закрыт и книгу. Идите в кабинет Карла, он тоже не на месте. Осмотрите его стол и откройте ящик ключом, который взяли за картиной. Пока Карл не заметил вас, быстро осмотрите стол. Если он все же заметит, придется спуститься в комнату охраны и снова нажать на кнопку. Поднимите коробку с карандашами и возьмите ключ Ани. Осмотрите конверт, но на нем код, и письмо. Выйдите в коридор и откройте книгу на столике с буквой В. Положите в нее синий листок и прочтите сообщение: Третьи часы слева. Девятнадцать двадцать один. Это значит, что на часах нужно выставить время 19:21. Возвращайтесь в магазин. На мобильный будут приходить сообщения службы безопасности. Откройте ключом ящик Ани, прочтите письма Маркуса, которые она собирала, и возьмите ключ от часов. Примените к часам ключ и выставите на них 7 часов 20 минут, вращая стрелки (секундная стрелка встанет сама). Возьмите из открывшейся ниши еще один ротор для печатной машинки. Идите в комнату охраны. На мониторе Нэнси заметит монстра, выходите во двор. Нэнси пойдет за монстром, но окажется в ловушке. Подойдите к наружной решетке и рассмотрите монстра ближе. Потом повернитесь налево (если вы лицом к лесу) и увидите запертый шкафчик. Отодвиньте заслонку над шкафчиком и возьмите ключ. Откройте шкафчик. Здесь вам предстоит сыграть в мини-игру, в которой нужно протащить доску в нижний правый угол, под замком. Горизонтальные доски перемещаются только горизонтально, а вертикальные – вертикально. Для младшего детектива решение для синей доски выглядит следующим образом:

Для зеленой доски:

Для красной доски:

Для старшего детектива решение для синей доски выглядит следующим образом:

Для зеленой доски:

Для красной доски:

Вот и все! Решетка открыта. Возьмите с нее лоскут ткани. Вернитесь в замок и идите в комнату охраны. Рядом с часами будут лежать ходули, осмотрите их. Войдите в комнату и осмотрите печатную машинку. Инструкцию к ней можно прочитать на листке сверху. Вставьте в нее последний ротор и осмотрите ее поближе. Нужно расшифровать сообщение, которое вы нашли на листочке в книге. Но для начала нужно задать машине правильный код. Осмотрите небесные тела на листочке. Кодом являются первые буквы их немецких названий. Посмотреть их можно в блокноте Нэнси или в газете в столовой. Итак, первые буквы: S (Sonne), M (Mond), K (Komet). Далее просто вводите текст сообщения с листочка и получите вот такой текст:

«Ежедневник Карла восемь два шесть один».
Снова нажмите на кнопки тревоги на телефонном аппарате и ступайте в кабинет Карла. Откройте стол ключом, достаньте папку и введите на ней код 8261. Осмотрите ежедневник, и запишите слова, написанные цветными чернилами. Также в ежедневнике идет упоминание о книгах братьев Гримм. Подойдите к книжной полке, на которой стоят карты, и снова разверните книгу об игре Raid. Смотрите на строку описания персонажей (Based of Grimm character – Основано на персонажах братьев Гримм) и ищите в ней слова, аналогичные словам в ежедневнике Карла. В ежедневнике под цифрой 1 была запись Sea Hare, такая запись есть в описании карточного персонажа в виде зайца. Строка была написана синими чернилами, значит смотрим показатель Magic у этого персонажа, он равен 5. Это первое число кода от сейфа. Также проделываем с остальными. Порядок цифр кода в ежедневнике:
2 – Rumpelstiltskin, карта фокусника в шляпе, показатель мудрость (оранжевый), цифра 13.
3 – Gold Children, карта охотника (Gold Hunter), показатель сила (красный), цифра 15.
4 – Little Snow White, карта с зеркалом (предпоследняя), показатель магия (синий), цифра 11.
5 – The Donkey, карта с ослом в короне, показатель здоровье (зеленый), цифра 9.
Теперь идите к сейфу, откройте панель и вводите по очереди числа, нажимая после каждого клавишу Enter на панели. Если число введено верно, будет загораться зеленая лампочка. Осмотрите документы в сейфе и прочитайте личные дела сотрудников. Не забывайте про словарь. Нэнси заметит телефон в деле Ани и захочет позвонить туда. Идите в комнату Нэнси и позвоните на номер Castle Cast (он будет на листочке возле телефона). Ответит некая Джордан и сначала не захочет рассказывать о сотрудниках. Позвоните Маркусу и обо всем с ним поговорите. Он даст Нэнси разрешение. Снова позвоните Джордан и расспросите ее обо всем. Нэнси узнает о подделанном Аней резюме. Направляйтесь в магазин сувениров и поговорите с Аней. Снова поднимитесь наверх и получите сообщение от охраны, что монстр проник в замок. Идите в комнату охраны где снова увидите монстра. Направляйтесь в стеклодувную мастерскую, потом встаньте лицом к двери и заметите рассыпавшийся песок из ведра. Выходите и идите по следам. Идите прямо по лестнице и поднимитесь на второй этаж. Как вы наверное уже догадались, "монстром" оказался Лукас! Но в этот момент неожиданно появится настоящий монстр. Бегите к Карлу и поговорите с ним.

Лабиринт

Выходите во двор и загляните внутрь колодца. На крюк для ведра повесьте фонарь. заметит внизу что-то интересное, спускайтесь. Нэнси добавит в головоломку недостающий фрагмент. Вам нужно сложить фрагменты так, чтобы рисунки на соприкасающихся гранях были одинаковыми. Для младшего детектива неподвижным является верхний слева фрагмент, а для старшего – центральный:

Откроется тайный ход, входите в него и идите прямо до развилки. Можно ориентироваться по карте Ренаты, та что слева. На развилке поверните налево, дойдите до тупика и рассмотрите газеты. Сфотографируйте немецкие слова в них (должно быть две разных газеты). Потом обернитесь, идите 2 раза прямо, сверните налево от висящего черепа (если вы свернете направо, то придете к лестнице, которая выведет вас в комнату Нэнси), снова налево, прямо, направо, прямо до камней. Возьмите очередной листок из книги на камнях. Снова направо, 2 раза прямо и направо.

Очередное пасхальное яйцо

Осмотрите щиток справа и вставьте в него слева ключ Карла, а справа – ключ Ани. Откройте щиток и возьмите желтое яйцо с лупой.
Потом идите прямо, налево, снова прямо до щита не стене, от него направо, 2 раза прямо (если здесь повернете налево, то окажетесь у лестницы, которая ведет в темницу), прямо, налево, направо, прямо, сверните в проход слева и возьмите шарф Ренаты. Развернитесь, идите налево, прямо, направо, снова камни, от них прямо. Направо, прямо, налево, возьмите из ящика записку с кодом. Теперь повернитесь направо, войдите в проход справа, прямо, налево, прямо, подойдите к камням и осмотрите один камень в углу. Возьмите под ним карту подземелья. Возвращайтесь назад к красному ящику, от него направо, прямо, налево, прямо, налево, прямо, налево, на стене будут цепи. Повернитесь 2 раза направо и увидите изображение дерева на стене. От него идите налево, осмотрите бочку и примените к крышке стамеску (Prybar). В бочке вы обнаружите ткань, из которой сделана одежда монстра! Ну вот и первая цацепка! Обернитесь, пройдите два раза прямо и налево. Перед вами будет дверь, открыв ее, вы окажетесь в лесу. Пройдите один поворот налево и два направо и окажетесь возле палатки. Осмотрите землю рядом с ней и покопайте совком слева - найдете ожерелье. Отвернитесь от палатки и в кустах справа возьмите монетки. Возвращайтесь в замок.

Зашифрованные послания

Идите в комнату охраны и заметите, что Аня пошла в лес. Осмотрите карту Ренаты, и Нэнси скажет, что хочет снова увидеть места, где были обнаружены следы монстра. Снова идите в лес, к дереву. Осмотрите место под ним и возьмите еще одну зашифрованную записку. Возвращайтесь в комнату охраны и приступайте к расшифровке записок. Сначала расшифруем ту, на которой изображены летучая мышь, замок и рыцарь. Если вы сфотографировали немецкие слова в газетах, то сможете перевести самостоятельно. А если нет, то:
Летучая мышь: англ. – bat, нем.– Fledermaus, буква F;
Замок – англ. – castle, нем. – Burg, буква В.
Рыцарь – англ. – knight, нем. – Ritter, буква R.
Выставите эти буквы слева направо на печатной машинке и просто наберите текст записки. В итоге получится сообщение: «Дочь Фрейхера – это первый шаг».

Теперь расшифруем последнюю записку: мышь, дракон, единорог.
Мышь – англ. – mouse, нем. – Mans, буква M.
Дракон – англ. – dragon, нем. – Drache, буква D.
Единорог – англ. – unicorn, нем. – Einhorn, буква E.
Выставите эти буквы и введите текст записки. Получится сообщение: «Окончание легенды: найти молодую девушку для жертвы».

Идите в гостиную и поговорите с Лукасом. Еще можно заглянуть к Ане и показать ей ожерелье. Теперь идите к омнате Нэнси и снова осмотрите портрет девушки. Оказывается, это и есть дочь Фрейхера. Оригинальная картина была уничтожена в пожаре и Нэнси захочет найти ее изображение.

Пасхальное яйцо

Возьмите шкатулку со стеклами возле кабинета Карла и сложите стекла в правом верхнем углу в любом порядке по цветам, но по размерам – в самом низу самые большие, потом средние, и сверху – самые маленькие.

В открывшейся коробке возьмите половинку яйца. Идите в стеклодувную мастерскую, осмотрите стол слева и вставьте половинку яйца в металлический держатель. Теперь примените его к двери печи и получите целое яйцо!

Тайна замка Финстер

Идите в кабинет Карла и поговорите с ним. Потом спуститесь и поговорите с Ренатой. Когда Нэнси покажет ей ожерелье и шарф, Рената признается, что она была той маленькой девочкой, которая заблудилась в лесу, а ее старшая сестра пошла ее искать, и не вернулась. Поэтому она каждый год приезжает в этот замок, чтобы не позволить монстру украсть еще какую-нибудь девушку.
Идите в магазин сувениров и купите открытку с изображением девушки на портрете. Оторвите ценник и увидите спрятанные под ним буквы. Спускайтесь в темницу через мастерскую. Подойдите к знаку на стене и примените к нему медальон. Нажмите на правую стрелку, и откроется дверь-ловушка в полу. Заглянуть туда можно только один раз, иначе Нэнси умрет. Далее нажмите на левую стрелку:

Откроется потайная дверь в стене. Войдя туда, вы снова окажетесь в лабиринте. Идите в лес к дереву, осмотрите место, где нашли третью записку и сфотографируйте монстра. Идите к Карлу, и покажете ему фотографии. Теперь можно прогуляться пока на мобильник не позвонит Карл. Прияйдя к нему в кабинет вы узнаете, что Лукас пропал...
Первым делом идите в темницу, где услышите голос Лукаса. Он сидит в камере со включенным светом. Осмотрите замок. Вам нужно убирать деревянные штырьки, чтобы щеколда могла свободно пройти. Все стразу убрать не получится, делать это придется по очереди, пока движется щеколда:

Сначала нажмите кнопки в таком порядке: 1,2,3,4,1. Потом нажмите кнопку 2 и смотрите, чтобы были скрыты первые два столбика (до линии 1 на рисунке). Когда щеколда достигнет линии 1, снова нажмите кнопку 2. Когда щеколда достигнет линии 2, нажмите кнопки 3,1,3. И когда она достигнет линии 3, снова быстро нажмите 3,1,3. Делать все нужно быстро, так как эта головоломка на время и потом придется начинать все заново.
Нэнси выпустит Лукаса и они побегут к выходу, но Лукас случайно захлопнет дверь и Нэнси окажется в ловушке. Идите назад и заверните за угол, монстр оглушит Нэнси.
Нэнси очнется, запертая в подземелье. Повернитесь направо и увидите на стене символы. Осмотрите их, вам нужно нажать на камни, на которых изображены картинки, которые встречаются на листочках с легендой и буквами: окно ловушки, камни, ожерелье, колодец и щит. Нажмите на символы в следующем порядке:

Стена отъедет и откроется еще одна головоломка. Здесь вы должны составить слово ENTKOMMEN и ввести его по буквам в круге. Буквы вводятся перемещениями по линиям, в соответствии со стрелками в центре. Цифрами отмечены места, куда должна ставиться буква, стрелками отмечено перемещение буквы. Правильный порядок введения букв следующий. Для младшего детектива:

1 – T
2 – E
3 – E
4 – М
5 – К
6 – N
7 – N
8 – М
9 – О (Ставится просто в пустое место).
Для старшего детектива:

1 – T
2 – *
3 – E
4 – O
5 – N
6 – *
7 – M
8 – K
9 – E
10 – N
11 – M (Ставится просто в пустое место).
Ловушка откроется и вы снова окажетесь в лабиринте. Идите налево, прямо, направо, прямо 2 раза, поворот направо, прямо, не доходя до камней, подойдите к ящику, где брали записку, от него направо, прямо, налево, прямо, налево, прямо, от камней налево, прямо, направо, прямо, у лестницы налево, прямо, направо, прямо, налево, прямо, налево, к щиту, направо, потом налево к лестнице.
Откройте сумку, рассмотрите книгу и письмо. Поднимитесь по лестнице.
Далее следует видеоролик. Из списка претендентов на роль монстра, выберите Аню. О своей мести Аня все расскажет сама. Далее перед вами окажется место для медальона на стене. Вставьте туда медальон и нажмите на правую стрелку. Аня провалится в подземелье.
На этом все! Смотрите заключительный видеоролик. Рекомендую также дождаться окончания титров. Удачи!

Рады приветствовать вас, дорогие читатели, в прохождении Проклятие старого замка, которое обещает быть сложным, но очень интересным. Так как игра нелинейная, то порядок вашего прохождения может отличаться от написанного нами. Как и в прочих играх серии Нэнси Дрю, вы можете выбрать две сложности игры - младший или старший детектив. В последнем случае загадки будут куда сложнее, а подробного описания задач - не будет.

В игре Проклятие старого замка прохождение предусматривает следующие награды:

1. Бета-тестер - присваивается за тестирование карточной игры;
2. Собиратель карт - для этого нужно собрать все карты игры "Рейд";
3. Пасхальное яйцо - придется хорошенько порыскать в поисках пасхального яйца, которое спрятали от вас разработчики;
4. Смелый лесни к - за то, что не боитесь страшного ночного леса, залитого лунным светом;
5. Хранитель истории - это достижение можно получить, если вернуть утерянный артефакт;
6. Любитель сувениров - за любовь к памятным безделушкам, которые будут напоминать о былых приключениях;
7. Начальник охраны - вручается за неусыпное бдение за замком;
8. Житель подземелья - чтобы получить это достижение, придется очень тщательно исследовать все подземелья в игре;
9. Поставщик продуктов - можно получить за успешную доставку продуктов питания;
10. Кладоискатель - причитается за нахождение монет;
11. Исследователь колодцев - придется многократно исследовать колодец с помощью ведра;
12. Вестник опасности - это достижение по праву принадлежит тому, кто несколько раз будет поднимать фальшивую тревогу.

Но хватит уже с вас скучных нотаций, пора приниматься за дело. Прохождение Нэнси Дрю: Проклятие старого замка начинается за столом Нэнси Дрю. На нем вы можете найти следующие предметы:

Авиабилет в правом нижнем углу стола. Щелкнув на него, вы отправитесь в далекую Германию, где сможете начать расследование;
- папку "Материалы дела" - краткая справка по предстоящему расследованию;
- книгу "Что должен знать детектив", автор, конечно же, Нэнси Дрю. В ней кратко описано управление в игре, а также общие детали игрового процесса (рекомендовано к прочтению для тех, кто впервые играет в серию Нэнси Дрю);
- комикс "Приключения Кодзи и Кита" (абсолютно бесполезная вещь для прохождения Нэнси Дрю: Проклятие старого замка).

Закончив с чтением, нажимайте на авиабилет и готовьтесь к путешествию. Посмотрев небольшой ролик о вашем будущем сопернике, шастающим по лесам и охотящимся на неповинных девчушек, вы окажетесь у ворот замка. Позвоните в звонок справа от ворот, чтобы вас, наконец, впустили. Но не тут-то было. Какой-то озорной мальчишка по имени Лукас отказывается открывать ворота и требует, чтобы вы сыграли с ним в игру, которую он спустит в ведре на веревке. Здесь все просто, вам нужно найти два одинаковых монстра, отметить их галочками, а затем нажать клавишу "Проверить совпадение". После этого, вы все же сможете попасть внутрь замка и продолжить Прохождение Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, а маленький паршивец получит заслуженную трепку.

Вы окажетесь внутри небольшого дворика. Идите прямо - к большой коричневой двери. Переступив ее порог, вы окажетесь в фойе прекрасного замка. Осмотреть помещение вы сможете чуть позже, а пока поднимайтесь по лестнице на второй этаж и откройте коричневую дверь. Ваше Прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка прервет телефонный звонок. Несмотря на отвратительную связь, Нэнси удастся поссориться с Нэдом, который, похоже, приготовил для главной героини романтическое свидание. Но компания немецкого монстра, сейчас куда привлекательнее для Нэнси, нежели Нэд. Продолжайте двигаться дальше, пока не окажетесь в огромном зале. Ваша задача - найти кабинет бургомистра. Для этого сразу же поверните направо, а затем еще раз направо - окажетесь в коридоре с красной ковровой дорожкой на полу. После этого идите по дорожке.

В нише, справа от вас, будет стоять два кресла и журнальный столик, на котором прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка заботливо оставило для вас книгу с историей здания. Ознакомьтесь с ней, затем продолжайте двигаться по коридору. Слева будет находиться дверь в кабинет бургомистра, о чем свидетельствует табличка справа от двери.

Стоит вам войти внутрь, как достопочтенный бургомистр быстро спрячет под стол какие-то игрушки. Нет, он не впал в детство, поговорите с ним на все темы и сами все узнаете. Помимо кучи бесполезной информации, вы узнаете, что Карл Вешлер (так зовут бургомистра), разрабатывает собственную настольную игру "Рейд" и очень хочет, чтобы вы высказали о ней своё мнение. Не стоит ему отказывать, и вы расположите бургомистра на свою сторону.

В игре Проклятие старого замка прохождение можно многократно прерывать, чтобы перекинуться в карты с Бургомистром. Приступив к игре "Рейд", в первую очередь, рекомендуем ознакомиться с правилами, которые находятся в правом нижнем углу. В игре принимают участие три игрока, каждый из которых имеет фишку определенного цвета (ваша - салатовая) и набор из трех карт. Игровое поле состоит из ряда разноцветных клеточек. Тот игрок, чья фишка доберется раньше всех до конца игрового поля (замок, расположенный в центре), одержит победу. Количество ходов, которое делает каждый игрок, определяется цифрой, которая выпадет на рулетке. Последующие действия игрока определяются цветом клетки, на которой остановилась фишка:

Красный - поединок силы;
Синий - поединок магии;
Зеленый - поединок здоровья;
Оранжевый - поединок мудрости;
Фиолетовый - кража карты у противника (в том случае, если у него их больше двух);
Белый - движение вперед к следующей белой клетке;
Черный - движение назад до предыдущей черной клетки.

На клетках может присутствовать 2 символа:

Сердце - вы берете из колоды дополнительную карту;
Звездочка - вы кладете в колоду одну из ваших карт.

В том случае, если ваша фишка остановилась на клетке красного, синего, зеленого или оранжевого цвета вам предстоит поединок с одним из противников; на ваш выбор (конечно же, лучше выбирать того, у которого меньше карт). Для сражения вы выставляете одну из ваших карт. От цвета клетки будет зависеть, какой параметр будет участвовать в поединке. Игрок, на карте которого параметр будет больше - выигрывает поединок.

Вверху каждой карты указывается количество шагов впред/назад. Если вы выигрываете поединок, то дополнительно делаете вперед столько шагов, сколько указано на вашей карте, если проигрываете - делаете назад столько шагов, сколько указано на карте противника. В случае ничьи - остаетесь на месте.

После сражения обе карты убираются в колоду, а игроки берут новые карты. Обратите внимание, чтобы попасть в замок вам обязательно придется стать на последнюю красную клетку и победить в поединке силы.

Безусловно, понять лишь по описанию суть игры довольно сложно, но, сыграв несколько раз, вы быстро освоитесь. В "Рейде" есть три уровня сложности, от которых зависит количество серебряных монет, которые вы получите в случае победы. Когда разговоры будут окончены, а вы всласть наиграетесь в "Рейд", настанет время внимательно осмотреть кабинет и тем самым продолжить прохождение Нэнси Дрю: Проклятие старого замка.

Подойдите к нише в стене, на которой расположены весы с карточками. К несчастью, Нэнси случайно зацепит карточки и они упадут на пол. Бургомистр попросит вас вернуть все на свои места. Чтобы это сделать, ознакомьтесь с книгой "Рейд", которая находится под весами. В ней четко написано, к какому классу относится каждая из карточек - монстры, герои или маги. Обратите внимание, в описании Воробья - Профессора почему-то указан некий ключ. Также в конце книги вы можете узнать, что одна из карточек для игры еще не окончена и находится в процессе разработки.

Чтобы решить загадку с весами и продолжить прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, вам нужно расставить персонажи в соответствии с их классом: монстры (морячка красная коса, серый волк, разбойник), герои (король-ослик, воробей-профессор, морской заяц - Бонапарт), маги (колдунья-кнопка, волшебное зеркало, золотой охотник). После этого нужно переставить карты так, чтобы весы заняли отмеченные позиции. Вес каждой из карт можно узнать, посмотрев на значение параметра (для монстров - это мудрость, для героев - магия, для магов - сила). В итоге, на весах должны оказаться следующие карты:

на первых - морячка, осел, колдунья;
на вторых - волк, воробей, зеркало;
на третьих - разбойник, заяц, охотник.

Стоит вам вернуть все карточки на свои места, как из под весов выпадет записка на немецком. Расшифровать ее вы сможете чуть позже во время прохождения игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка.

Развернитесь и подойдите к картине с изображением воробья-профессора на противоположной стене. Осмотрев ее, вы обнаружите ключ, приклеенный к холсту с обратной стороны. Возьмите его.

Чтобы закончить этот этап прохождения Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, подойдите к бургомистру и поговорите с ним о незаконченной карте. Он попросит вашей помощи в ее создании. Не стоит ему отказывать, если вы поможете, то в конце игры получите еще одно достижение.

После разговора с бургомистром можете покинуть его кабинет. В коридоре вас ждет звонок от братьев Харди, которые весьма обеспокоены плачевным душевным состоянием Нэда. Они попросят вас перезвонить, как только доберетесь до нормального телефона. После этого поверните налево и продолжайте двигаться по коридору. Справа вы обнаружите еще одну нишу с креслами и журнальным столиком. В этот раз на столе будет лежать шкатулка с замком. Осмотрев ее, Нэнси поймет, что для открытия шкатулки понадобится еще несколько цветных стекол. Их вы сможете найти чуть позже во время прохождения Нэнси Дрю: Проклятие старого замка.

А пока продолжайте двигаться по коридору и вновь окажетесь в центральном зале. Вам нужно оказаться на противоположном его конце - именно там расположена комната Нэнси. Для этого поднимитесь по лестнице на один пролет вверх и идите прямо. Вскоре, окажетесь у двери собственной комнаты.

Переступив порог комнаты, подойдите к телефону, расположенному у правой стены. Щелкните на номер Джо, записанный на желтой бумажке возле телефона. Поговорив с ним, идите к прикроватной тумбочке, на ней вы обнаружите карманный немецкий словарь, который нужно применить на найденную записку.

После этого направляйтесь в противоположную часть комнаты. На полке над камином вы найдете программу мероприятий, рекомендовано к ознакомлению. На этом осмотр собственной комнаты можно считать оконченным. Время прогуляться по замку.

Прохождение Нэнси Дрю проклятие старого замка начинается с просмотра интро, в котором нам кратко сообщается завязка. Перед воротами, где было совершено нападения на девушку, получите первое задание - найти двух одинаковых монстров. Перед началом второго задания переговорите с мужчиной в национальном костюме у него в кабинете. Для этого пройдите через ворота, в дом с надписью «Burg Finster». По пути наверх переговорите по телефону с Нэдом и найдите запертую шкатулку. Переговорите с бургомистром Карлом и осмотрите его кабинет. Сломайте самодельные весы и затем соберите их заново.

Смотреть с 14-й минуты. Возьмите письмо и покиньте кабинет.

Вернитесь в банкетный зал, найдите часть головоломки на витраже, и переговорите со старушкой Ренатой. Подойдите к полке с тарелками, найдите здесь газету и немецкий словарь. Переговорите в холле с мальчиком Лукасом. После этого отправляйтесь в сувенирную лавку. Осмотрите полку со стеклянными предметами, переговорите с продавщицей Аней. После магазина переговорите по телефону с владельцем замка Маркусом из комнаты Нэнси. Проведите осмотр комнаты. После того как придет бургомистр с сообщением о том, что монстр вернулся, спуститесь вниз, потушите горящий цветок и снимите колючку с соседней двери. Спросите бургомистра о ее происхождении. Для того чтобы получить ответ, придется сыграть с ним в игру. Помимо информации о колючке также узнайте о Маркусе, Ренате, монстре. Получите ключи от стеклодувного цеха. Снова переговорите с Маркусом. Переоденьтесь в платье, которое лежит в комнате Нэнси. Перезвоните Маркусу. Переговорите с Ренатой. Вернитесь в свою комнату и найдите изрезанную на куски одежду Нэнси. Отправляйтесь к Ренате, чтобы рассказать ей о случившемся.

При помощи Шварцвальдского торта обманите внимание Ренаты и осмотрите ее сумку. В ней найдите листок из книги, которая лежала у кровати в комнате Нэнси, и шкатулку на замке. Решите головоломку, чтобы ее открыть. Поговорите с Лукасом. Осмотрите двор. Достаньте несколько сюрпризов из колодца.

Смотреть на 8-й минуте.

Узнайте предназначение рычага перед воротами. Переводим табличку над рычагом и письмо из кабинета бургомистра. Возле одной из лестниц найдите решенный тест с нотами. Поднимитесь на второй этаж и заберите садовые ножницы. Осмотрите подвал. Заточите найденные ножницы на точильном аппарате. Заберите щипцы, отвертку и ложку, лежащие напротив печи, и желтую стеклянную пластину из шкафчика. В ведрах у входной двери найдите сюрприз от Лукаса. При помощи ножниц дерните рычаг, который находится в печи. Пройдите в открывшуюся дверь и далее в темницу. Здесь возьмите еще одну книжную страницу.

Выйдите во двор и далее через ворота в лес. хорошенько здесь осмотритесь. Найдите за кустами палатку. Заберите фонарь и пластину. Возвратитесь в замок. Откройте шкатулку, которую вы нашли неподалеку от кабинета бургомистра. Достаньте из нее шестеренку с буквами. Переговорите с Лукасом. Помогите ему разыграть бургомистра. Найдите письмо под стулом мальчика и решите новую головоломку. Обыщите места из открывшегося списка. Расставьте полученные ноты в соответствии в правильном порядке. Для этого используйте решенный тест, найденный на нижней лестнице. Пройдите в комнату охраны. Узнайте, для чего используется стоящий здесь телефон. Включите питание и проверьте пульт управления. Найдите дешифратор.

Переговорите с Аней. Осмотрите часы, которые трогала Рената, найдите странный листок с прорезями. Заставьте Аню и Карла при помощи кнопок оповещения на пульте охраны покинуть свои места. После чего изучите их личные вещи в кабинетах. В комнате Карда найдите ключ за картиной и откройте им секретное отделение в столе. Возьмите ключ с ярлыком, просмотрите найденное здесь же письмо и ежедневник бургомистра (пока открыть его вы не сможете). Теперь идите в магазин. Откройте ящик в стойке, прочитайте письма от владельца замка, заберите ключ для завода часов и просмотрите книгу, которую читает хозяйка магазина.

После обысков переговорите с Лукасом. Поднимитесь на второй этаж и рядом с кабинетом бургомистра найдите книгу, посвященную истории замка. Наложите на ее страницу синий лист бумаги с дырками. Получите новое послание и идите вниз к часам. Устанавливаем их на нужное время. После этого перейдите в комнату охраны и смотрим, где появился монстр. Предпримите попытку догнать монстра, упустите его из-за закрывшейся решетки. Выдвинете расшатанный кирпич в стене, чтобы получить ключ. Откройте с его помощью ворота и решите новую головоломку. Всего вам предстоит по очереди решить три новых задачки.

Снова вернитесь в комнату охраняя, вставьте в дешифратор шестеренку с буквами, решите несложную головоломку и получите секретный код к ежедневнику бургомистра. Откройте замок на ежедневнике. При помощи игровых карт переведите название сказок братьев Гримм в цифровой код. Откройте с его помощью сейф и получите доступ к личным делам сотрудников замка. Для перевода текста используйте словарь. Вернитесь в комнату Ненси и позвоните в кадровое агентство, которое прислало работать в замок Аню. Сообщите Маркусу о том, что вам удалось узнать, также переговорите с Аней. Попытайтесь догнать ее, когда она пойдет в лес. Найдите монстра на мониторах за пультом управления. Выследите его по следам и сообщите об этом бургомистру.

Осмотрите лес. Под одним из деревьев найдите несколько монеток и шифр. Столкнитесь с монстром. Сфотографируйте его на телефон. Вернитесь в замок и переговорите с Аней. Побывайте в колодце и найдите кусок головоломки. Осмотрите потайной ход, найдите старые газеты, новую книжную страницу, еще один шифр и панель. Последнюю можно открыть ключом Карла. Выйдите в лес, найдите палатку и зарытое в землю ожерелье пропавшей девушки. В тоннеле найдите карту. В комнате охраны расшифруйте записку с рыцарем, переведите полученный буквенный код на дешифраторе. Приобретите в магазине изображение с дочерью фрайхерра и найдите на ней буквы.

Смотреть с 1-й минуты.

Спуститесь в подвал. Снова используйте рычаг. В секретном проходе приложите медальон с ожерелья, откопанного рядом с палаткой, к нужному месту на стене и откройте еще одну потайную дверь. Узнайте, куда она ведет.

Переговорите со старушкой и расшифруйте последнее послание. Используйте дешифратор, чтобы узнать смысл послания. Дождитесь звонка от бургомистра и выполните его просьбу. Помогите ему найти Лукаса. Для этого проверьте цех и темницу.

Пример прохождения:

Смотреть с 4-й минуты. Лукас будет сидеть в левой камере. Решите головоломку и освободите мальчика из темницы.

После этого мальчик закроет вас в подвале, а кто-то неизвестный ударит по голове. Чтобы выбраться из темницы вам придется решить очередную задачку. В качестве подсказок используйте найденные книжные страницы. После первой головоломки открывается вторая, а за ней новый тайный ход.

Пример прохождени:

Смотреть с 10-й минуты.

В нем найдите чемодан с костюмом монстра и письмом от владельца замка. После того, как в подвале вы столкнетесь с самим преступником, откройте люк в полу и столкните его туда. Дело раскрыто.


Не знаете как пройти игру Нэнси Дрю Проклятие старого замка ?
Мы рады помочь Вам, выкладывая подробное прохождение игры с картинками.

Часть II

Внутренний двор замка

Впереди видим горящее растение.
Разворачиваемся на 180 градусов и подходим к колодцу, что в левой части экрана.
Щелкаем дважды по ведру и ждем, пока оно наполнится водой.
Забираем ведро с водой и возвращаемся к горящему растению.
Тушим огонь, используя ведро с водой .
Подходим к поцарапанной двери, с левой стороны от сгоревшего растения.
Эта дверь ведет в цветочный магазин.
Оторвите от двери прилипшую колючку .

*все картинки увеличиваются нажатием на них

Становимся в центр двора и поворачиваемся лицом к входной двери в замок. Смотрим немного правее и обнаруживаем одиноко растущее дерево, у его подножия лежит монета .
В этот момент звонит Маркус и просит набрать его по стационарному телефону, это можно сделать попозже.
Отходим от магазина на один шаг и поворачиваемся лицом к нему. Применяем словарь на таблички, висящие над тремя дверьми.

Слева направо таблички переводятся так: цветовод, травник и антиквариат.
Подходим к сгоревшему растению и стучимся в дверь травника (с правой стороны от растения).
Увы, но открывать дверь нам отказываются.

Подходим к колодцу и опускаем ведро вниз.
Вынимаем из ведра две монеты .
Продолжаем опускать ведро дальше и найдем предметы в следующей последовательности (без учета уже найденных монет): 2 монеты, кукла из предыдущей части игры, 5 монет.
Обязательно смотрим вглубь колодца (щелкаем левой кнопкой мыши по темному дну). Нэнси должна это прокомментировать.

Становимся в центре двора и оглядываемся.
Обращаем внимание на двери, расположенные ниже уровня двора. К ним ведет ступенчатая лестница вниз.
Подходим к этим дверям (можно попробовать постучаться) и оборачиваемся назад.
Подбираем со ступенек нотный лист и изучаем его (забрать с собой ноты нельзя).
На этом листе показана связь музыкальных нот и металлических пластин металлофона. Но пока ещё не известно, какую мелодию играть.
Позже, если будет необходимо, Вы можете вернуться сюда и снова просмотреть нотный листок.

С левой стороны от ворот, ведущих на территорию замка, стоит повозка. На сидении повозки валяется очередная одна монета .
Поднимитесь по лестнице, с левой стороны от дверей в замок «Burg Finster».
Двигайтесь вперед до тех пор, пока не окажетесь у запертой двери.
С правой стороны от двери стоят ножницы .

Вернитесь во двор, по дороге прихватив монету с подоконника, расположенного в начале лестницы.

Внутри замка

Вспоминаем, что нам звонил Маркус. Хотя, возможно, он Вам еще не позвонил.
Тогда просто направляйтесь комнату Нэнси и он это сделает до того момента, когда Вы в ней окажетесь.
При входе в комнату на нас падает ведро с водой.
Подходим к столу с телефоном, поворачиваемся на 180 градусов, затем смотрим в правую сторону.
Кликаем по кровати и видим, что нам оставили местную одежду (платье).
Читаем записку и повторно щелкаем по платью, чтобы переодеться.
Звоним по стационарному телефону Маркусу.

Спускаемся в холл и задаем Лукасу все вопросы.

Идем в магазин сувениров (проход с правой стороны от сидящего Лукаса) и разговариваем на все темы с Аней.

Двигаемся в офис Карла и спрашиваем у него о колючке, найденной в двери цветочного магазина. Задаем ему все имеющиеся вопросы.
Узнаем о том, что Аня хотела бы, чтобы Рената ушла, узнаем подробности истории о бароне и его дочери.
Карл также дает нам ключ от котельной .
Говорим ему, что мы хотели бы помочь с выбором персонажа для новой карточки. Выбираем любой цвет.

Направляемся в обеденную комнату и начинаем разговор с Ренатой.
Пожилая женщина очень расстроена тем, что Вы надели это платье и хочет, чтобы Вы его сняли.
Возвращаемся в свою комнату и подходим к кровати, чтобы переодеться.
Ничего не получится - Вашу одежду кто-то разрезал на клочья.
На полу около камина валяется страница №17 (с изображением колодца внутреннего двора замка).
В правом нижнем углу этой страницы две буквы – TK.

Двигайтесь в обеденный зал пообщаться с Ренатой (как обычно, на все темы).
Диалог может завершаться после грубых ответов Ренаты - в таком случае, повторно начинаем беседу с женщиной, чтобы задать ей все доступные вопросы.
Когда спросим у Ренаты, не хотела бы она перекусить, перед нами появится картонная коробка, внутри которой находится купленная нами еда.
Сейчас в коробке лежит пирожное, которое мы купили в магазине сувениров.
Щелкаем по это пирожному, Рената его съедает и засыпает.
Подсказка: если очень часто кормить Ренату, то можно получить бонус.
Заглядываем в сумку, расположенную на полу рядом с Ренатой. Видим следующую картину.

Младший детектив

Наша задача: не шумя, переместить все предметы, лежащие на коробке с надписью «KROTMEISTER».
Управление: левой кнопкой мыши производим захват нужного предмета; правой кнопкой мыши – вращаем этот предмет.
Последовательность действий следующая:
1. Берем один из белых тюбиков, поворачиваем его по горизонтали и кладем лежа на пустое место в левой части сумки. Кладем его вплотную к пачке чипсов!
2. Аналогичные действия проводим со вторым белым тюбиком. С одним отличием – второй тюбик кладем на первый.
3. Берем карандаш, вращаем его так, чтобы его грифель смотрел вниз.
При этом делаем небольшой наклон верхней части карандаша в левую сторону (вот так – «»).
Помещаем карандаш в свободную область между двумя лежащими друг на друге тюбиками и левой стенкой сумки.
4. Берем синюю продолговатую вещь, которая находилась над карандашом.
Вращаем ее так, чтобы ее верхушка была слегка наклонена в сторону правой стенки сумки (примерно так – «/»). Помещаем эту вещь между нужной нам коробкой и правой стенкой сумки.
5. Берем подарок и ставим его на пачку чипсов.
6. Берем шарик и помещаем его с левой стороны от пачки чипсов (можно и с правой).
7. Берем коричневую шкатулку, не вращаем ее (она итак находится в вертикальном положении), а сразу ставим рядом с карандашом.
8. Берем книгу, вращаем ее до вертикального положения и ставим рядом с коричневой шкатулкой в левой части экрана.
9. Тёмно-синий овальный предмет (смахивает на мыло) кладем лежа на подарок.

Выглядеть это должно следующим образом:

Старший детектив

1. Берем любой белый тюбик, поворачиваем его по горизонтали и кладем на свободное место в левой части сумки;
2. Берем второй белый тюбик и кладем его горизонтально на первый белый тюбик;
3. Берем синюю продолговатую вещь, которая расположена на карандаше. Поворачиваем ее по вертикали. Делаем так, чтобы ее верхушка была слегка наклонена в сторону правой части сумки (вот так – «/»);
4. Берем шарик и кладем его с правой стороны от пачки чипсов;
5. Берем карандаш, поворачиваем его так, чтобы его можно было поставить по вертикали.
Грифель при этом должен смотреть вниз. Верхушка карандаша должна быть слегка наклонена в сторону левой части экрана (примерно так – «»).
Ставим карандаш между левой боковой стенкой сумки и двумя белыми тюбиками;
6. Следующий на очереди предмет – подарочная коробка. Ставим ее на верхнюю пачку чипсов;
7. Берем светло-коричневую шкатулку и ставим ее вплотную к карандашу (вертикально);
8. Берем книгу и ставим ее вертикально рядом с светло-коричневой коробкой;
9. Кусок мыла кладем сверху на светло-коричневую коробку;
10. Берем нужную нам шкатулку «Krolmeister».

Берем шкатулку и поднимаем вверх. Головоломка решена.
Вынимаем из сумки книгу «The Owl» и находим внутри вырванную страницу (под номером 25), подобную той, что мы нашли в нашей комнате ранее.
В правом нижнем углу стоит буква «N». На самой странице изображение открытого люка.

Теперь берем коробку с кнопками.

В каждой игре данная головоломка различная и код также получается разным.
Чтобы понять суть, давайте попробуем что-то понажимать.
В верхнем углу экрана находится последовательность из семи цветных кружочков (слева направо): синий, сиреневый, зеленый, красный, голубой, желтый, фиолетовый. Этот набор цветных кружков является постоянным.
Щелкаем по любому цветному кружку, например, по синему кругу, и он подсвечивается.
Теперь нажимаем на один из четырех серых кругов в первом слева столбце, и этот круг окрашивается в выбранный цвет. На первый столбец указывает желтая стрелка.
Теперь выбираем другой цвет и окрашиваем им второй серый круг в первом столбце.
То есть сначала окрашиваем все четыре круга первого столбца в разные цвета. Жмем на появившуюся команду «Submit» (в правом верхнем углу экрана).
Теперь обращаем внимание на четыре маленьких лампочки под первым столбцом.
Если одна из лампочек светится зеленым цветом, то это означает, что мы отгадали один из цветов комбинации, а также указали для него правильную позицию.
Если активны две зеленые лампочки – то мы отгадали два правильных цвета и их позиции. Очень важно понять, что ни одна из лампочек в нижней части экрана не привязана к какому-либо кружку!
Независимо от того, какой кружок окрашен в правильный цвет, будет гореть именно верхняя левая лампочка. При двух кружках, окрашенных в правильные цвета, зеленый цвет будут принимать две верхние лампочки.
Поэтому, зная даже то, что мы имеем правильные цвета на трех (из четырех) позициях, мы никак не сможем узнать их точные положения без практических опытов, т.е. – без смены их положения в следующих столбцах и изучения полученного ответа в виде светящихся желтым или зеленым цветом лампочек.
Если одна из лампочек светится желтым цветом, то это означает, что мы отгадали один из цветов комбинации, но поставили его в неправильное положение.
В зависимости от числа активных лампочек можно узнать количество нами угаданных цветов комбинации.
У нас есть 10 столбцов (10 попыток), в которых можно экспериментировать, чтобы в результате указать верную комбинацию.
На уровне сложности «Старший детектив» два круга могут принимать один и тот же цвет!
В нашем случае решение выглядело следующим образом:

После прохождения мини-игры, вынимаем из шкатулки карту замка и леса.
На карте изображен план подземелья.
Если Вы не успели задать Ренате все вопросы до того, как предложили ей еду, то просто выйдите из обеденной комнаты и вернитесь в нее обратно.
Рената уже проснется, и Вы сможете повторно допросить пожилую женщину.

По пути в магазин сувениров есть запертая дверь - она ведет в котельную, а Карл недавно выдал нам от нее ключ.
Чтобы до неё добраться: выходим из обеденной комнаты и делаем два шага вперед. Поворачиваем налево и следуем по коридору до развилки. На развилке спускаемся вниз и оказываемся перед дверью.
Открываем дверь ключом , который отдал Карл, и проходим внутрь.

Котельная

Подходим к печи с правой стороны.
Открывать дверцу пока не стоит.
С левой стороны от печи стоит огнеупорный щит с прозрачным стеклом.
Нажимаем на этот щиту и он устанавливается перед дверцей печи.

Открываем дверцу печи, поскольку теперь мы защищены этим щитом.
Обращаем внимание на красный рычаг, немного ниже буквы «A».
Просто так поднять его Нэнси отказывается.
Применяем ножницы из инвентаря на этот рычаг и смотрим, как открывается тайный проход (также этот рычаг можно поднять щипцами).
Поворачиваемся лицом к входу, т.е. к двери, которую мы недавно открыли ключом.
С правой стороны от этой двери стоят ведра.
Заглядываем в каждое из трех верхних ведер. На полу, рядом с самым правым ведром, находим монету .
Из одного из этих ведер выпрыгивает самодельная змея.
После того, как змея выпрыгнет, ставим ведро на место и поворачиваемся направо, к верстаку.
Осматриваем самодельную змею, после чего со стола, в левой части экрана, забираем небольшую лопату, щипцы и рычаг (prybar).

Становимся спиной к входной двери и подходим к низкому шкафу, находящемуся у противоположной стены.
Открываем левую верхнюю дверцу и берем с полки зеленое стеклышко .
Теперь у нас есть два недостающих цветных стеклышка, предназначенных для решения головоломки, в одном из альковов коридора, ведущего в офис Карла.
Подходим к точильному аппарату, который установлен на поверхности стола, расположенного с левой стороны от входной двери.
В мусорной урне, немного левее этого стола, находим монету .
Затем смотрим поближе на розетку в правой части экрана. Вставляем в розетку вилку, соединенную шнуром с точильным аппаратом.

Нажимаем на красную кнопку точильного аппарата и применяем на него ножницы из инвентаря.
Электричество дорогое, поэтому выключаем аппарат.
Теперь идем в проход, который мы открыли с помощью рычага, внутри печи.
Спускаемся по ступенчатой лестнице вниз и подходим к двери впереди нас.
Поднимаем с земли, рядом с дверью, еще одну вырванную страницу - №19.

В правом нижнем углу две буквы – «OM», а на картинке изображен прикрепленный к стене щит.
Поворачиваемся налево и подходим к дальней стене.
Изучаем круглую плиту с отверстием в центре.

Судя по всему, сюда необходимо что-то поместить.
Обращаем внимание на запертый люк. Осматриваем его и возвращаемся в котельную.
Теперь пора отправиться в лес.